Logo – kas tai? Komenskio Logo LogoWriter programa Moksleivių darbai Fotogalerija Naudingos nuorodos

V. Dagys. Logo pedagogikos idėjų sklaida Lietuvoje
M. Tomcsaniova. Logo programa mūsų trimetei dukrelei Jankai
R. Zabarauskas. Logo dešimtokams
A. Butkienė. Algoritmavimas ir programavimas Komenskio Logo sistemoje
V. Dagienė. Komenskio Logo kalbos duomenų tipų analizė

Logo programa mūsų trimetei dukrelei Jankai

Monika TOMCSANIOVA
Bratislavos Comenius universitetas, Slovakijos Respublika

tomcsanyiova@fmph.uniba.sk

Vertė Dalia TRINKAUSKIENĖ

1. Darbo su kompiuteriu pradžia

Mūsų dukrelė Janka gimė 1996 metais. Visi jūs tikriausiai žinote, ką šeimai reiškia turėti mažą kūdikį. Tai uždaras ratas tarp valgio, miego ir žaidimo. Pradžioje nerasdavau laiko prisėsti prie kompiuterio. Galėdavau dirbti tik tuomet, kai mažylė miegodavo. Antrieji metai buvo įdomesni. Retkarčiais ji aptikdavo mane bebaigiančią ką nors dirbti prie kompiuterio, todėl kompiuteriui ėmė skirti gana daug savo dėmesio. Janka – pirmasis mūsų vaikas, ir buvau gerokai nustebinta – kaip greitai ji visko mokėsi. Tuo metu ji jau žinojo daug raidžių, mokėjo įvardinti aplinkinius daiktus. Kompiuteris traukė dėmesį judančiais vaizdais bei žaidimais, kuriuos jai sukūriau. Vėliau parodysiu keletą tų žaidimų. Kartais naudodavau jau sukurtus žaidimus, kuriuos buvo paprasta valdyti (iš pradžių ji dar nemokėjo naudotis pele). Po kurio laiko mudvi kartu aptikome, kad žaidimai internete, nors ir kokie puikūs bebūtų, stokoja galimybių įterpti naują elementą (vaikiškuose žaidimuose tai būtų naujas paveikslėlis).

2. Klavišai

Dažniausiai dirbdavau su Comenius Logo, todėl Janka labai greitai įprato naudotis šia terpe. Ji išmoko valdyti 3–4 klavišus, kurie dažniausiai pasitaiko žaidimuose, be to suprato, kad labai svarbu teisingai pasirinkti, jei nori žaisti kurį nors žaidimą. Tam tikslui Comenius Logo turi demonstracinį projektų langą. Paspaudus <F11> lange atsiranda meniu su piktogramomis. Jo privalumas – nebūtina mokėti skaityti, nes pasirinktą programą galima atpažinti tik iš piktogramos. Norimas žaidimas pasirenkamas naudojantis rodyklių, tarpo ir įvesties klavišais. 
Nemažiau svarbi yra ir galimybė žaidimą paprastai pabaigti. Kiekviena Comenius Logo programa gali būti nutraukta paspaudus klavišą <F11>. Pradžioje Janka bandydavo vis kitas demonstracines programas, bet su daugeliu iš jų nepajėgdavo susidoroti. Todėl ėmiau kurti jai suprantamas ir paprastai valdomas programas. Kai ji jau išmoko žaisti Pexeso (paprastą atminties lavinimo žaidimą, kur jūs turite rasti paveikslėlių poras) su kortelėmis, jai parodžiau atminties lavinimo žaidimą. Tai populiarus žaidimas, kurį geriausia valdyti pele. Žinoma, Janka nesuprato, kas yra pelės rodyklė, kur jos vieta, ir kaip pelės judesiai susiję su rodykle ekrane. Todėl pertvarkiau žaidimą taip, kad jis būtų valdomas klavišais. Taigi dabar galėjome žaisti kartu.

Norėdama, kad ji susipažintų su klaviatūra bei galėtų rasti raides, sukūriau paprastą programą, išvedančią į ekraną didžiąsias raides. Programa yra labai paprasta. Kintamasis “raidė apima vaikui žinomų raidžių sąrašą. Pirmiausia parenkama raidė iš kintamojo “raidė sąrašo, o vėžliukas rodo ją ekrane: komanda piešk.tekstą (mes iš anksto priskiriame vėžliukui tam tikrą šriftą, dydį, spalvą). Tada iškviečiama procedūra lauk.atsakymo, laukianti klavišo paspaudimo. Jei paspaudžiama nurodytoji raidė, garsu patvirtinamas geras pasirinkimas. Jei ne – garsas kitoks, o programa laukia, kol vaikas klaviatūroje paspaus tinkamą raidę.

   tai startas
       vvl
       tebūnie "raidė pasirink :raidė
       piešk.tekstą :raidė
       lauk.atsakymo
       startas
    taškas

    tai lauk.atsakymo
       tebūnie “k kai.paspausta
       jeigu :k = kodas :raidė [pagrok “taip.wav baik]
       pagrok “blogai.wav
       lauk.atsakymo
    taškas

3. Kur yra pelės žymeklis

Žinau, kad dauguma šiuolaikinių žaidimų yra valdomi pele, todėl sutelkiau savo pastangas išmokyti Janką dirbti pele. Pasinaudojau Windows galimybe padidinti pelės žymeklį ekrane, kad Janka geriau jį matytų. Sukūriau paprastą programą su paveikslėliais. Joje paveikslėliai nejudėdavo, tačiau, kai ant jų užeidavo pelės žymeklis (jokie mygtukai nebūdavo paspausti), jie „atgydavo“. Taip galima buvo išjudinti visus paveikslėlius. Šios programos padedama Janka suprato – jei judinama pelė, juda ir žymeklis ekrane. Ji galėjo koordinuoti savo judesius ir išjudinti bet kurį paveikslėlį ekrane. Kaip jai norėjosi keisti programą? Jankai buvo įdomu, kaip prie jau turimų paveikslėlių prijungti naujų. Tai neįmanoma pirktuose žaidimuose, bet užtat visai paprasta su Comenius Logo. Užtenka nurodyti paveikslėlio vietą, parinkti jį iš paveikslėlių komplekto ir paspausti mygtuką „OK“. Kadangi nesu gera piešėja, savo paveikslėlių rinkinį sukūriau iš tų, kuriuos radau internete ir programoje Comenius Logo (SuperLogo).

Tas projektas yra visai paprastas. Pradedame nuo komandos startas, kuria visiems vėžliukams, turintiems skirtingas kaukes su kadrais, priskiriamas animacinis režimas (pradedant 0, 1, ... , kiek visi).

tai startas
  nustatyk.sistemą [MKSBS 24]
  kartok kiek visi [tik kartojimai - 1 [naudosim.kadrą “tiesa]]
  vl sek.pelę
taškas

Kitą žingsnį atlieka komanda sek.pelę. Čia komanda pelė.virš.vėžliuko nustatome, ar žymeklis (kai nėra paspaustų mygtukų) yra virš kurio nors vėžliuko. Jei taip, keičiame šios kaukės kadrą. Rekursija užtikrina, kad šis procesas bus begalinis.

tai sek.pelę
  dėmesio pelė.virš.vėžliuko 0
  jeigu kas <> []~
      [keisk.kadrą kadras + 1 lauk 100]
  sek.pelę
end

Komanda pelė.virš.vėžliuko rekursyviai nustato, virš kurio vėžliuko yra pelės žymeklis. Rezultatas yra arba vėžliuko vardas, arba tuščias sąrašas, jei žymeklis yra šalia vėžliuko.

tai pelė.virš.vėžliuko :p
  jeigu :p + 1 > kiek visi [grąžink []]
  tik :p~
  [jeigu  (viduje? (paskutinis pelės.statos)~
        (gauk.sakinį koks.x.y kaukės.dydis kaukė))~
  [ grąžink :p]]
  grąžink pelė.virš.vėžliuko :p + 1
taškas

Įterpę tokią komandą į SuperLogo, galime keisti vėžliuko išvaizdą į vieną iš vėžliuko kaukių. Be to, galime kurti naujus vėžliukus, pavadintus 1, 2, ...  ir uždėti jiems kaukes. 

4. Kaip spragtelėti ant paveikslėlio

Kai Janka suprato, kaip žymeklis juda ekrane, ėmiau galvoti, kaip ją išmokyti spragtelėti tam tikroje ekrano vietoje. Galėjau pasinaudoti ta pačia idėja – nejudančiais ekrane paveikslėliais. Vartotojo užduotis – spragtelint juos išjudinti. Sunkiausia Jankai buvo priversti pelės žymeklį sulaukti, kol jos pirštelis prisitaikys ir spustelės pelės mygtuką. Tačiau ji gana greitai įgudo, džiaugdamasi, kad gali įžiebti žvakeles ant Kalėdų eglutės ir matydama bemojuojantį Kalėdų Senelį. Ši programa net paprastesnė už ankstesniąją. Svarbiausia čia yra kintamajame "judėję prisiminti tuos vėžliukus, kurie jau buvo judėję.

tai stratas
   nustatyk.sistemą [MKSBS 24]
   tebūnie "judėję []
  bakstelėtas
taškas

Komanda bakstelėtas užtikrina kontrolę – ar kuris nors iš vėžliukų jau buvo bakstelėtas, ji garantuoja visų bakstelėtų  vėžliukų aktyviąją animaciją – taigi yra numatomas jų judėjimas.

tai bakstelėtas
  jeigu paspausta? [tebūnie "k 0]
  jeigu :k 0~
            [jeigu paliestas <> [] [tebūnie "judėję dėk.paskutiniu paliestas  :judėję]]
  kartok kiek :judėję~
            [tik dalis kartojimai :judėję [keisk.kadrą kadras + 1]]
  lauk 200
  bakstelėtas
taškas

Panašiai kaip ir ankstesnėje programoje mes žaidime galime pridėti bet kokį skaičių objektų (vėžliukams turi būti priskiriamas animacinis režimas). Keisti programą nėra būtina. Po spragtelėjimo naujai įterpti paveikslėliai taip pat judės.

5. Daugiau žaidimų spragtelint paveikslėlį

Vėliau Jankai sukūriau žaidimą, padedantį lavinti girdimąją atmintį. Pradžioje ekranas užtemsta, o iš garsiakalbio pasigirsta gyvūno pavadinimas. Vaiko užduotis – spragtelėti gyvūną, kuris buvo įvardintas. Gyvūnas pradeda judėti. Jei vaikas pasirinko teisingai, pasigirsta aplodismentai, ir žaidimas prasideda iš naujo.

Angliškoji žaidimo versija buvo labai linksma ir įspūdinga. Šio žaidimo idėją ir tinkamus paveikslėlius radau internete. Paveikslėlių ir garsų pagalba Janka išmoko kai kuriuos angliškus žodžius. Tačiau, skirtingai negu vaikams, kalbantiems angliškai, kliūtis buvo tokia: Janka nebuvo tikra, kad suras paveikslėlį pagal jo įvardijimą, nes ji nežinojo, ko ieškoti pagal girdimus angliškus žodžius. Todėl suskaidžiau žaidimą į dvi dalis. Pirma – spragtelėjus ant paveikslėlio buvo ištariamas angliškas jo pavadinimas. Kurį laiką Janka žaidė tą žaidimą, o kai pajuto žinanti visų 30-ties paveikslėlių angliškus pavadinimus, žaidimą pakeičiau. Dabar ji matydavo paveikslėlius, vėliau išgirsdavo angliškai tariamą žodį. Iš aštuonių ekrane matomų paveikslėlių jai reikėdavo pasirinkti teisingą. Janka labai susidomėjo šiuo žaidimu ir ji iki šiol prisimena visus žodžius. Janka, klausydama taisyklingai tariančio diktoriaus balso, galėjo tarti teisingai, nes šio amžiaus vaikai mokosi kalbėti kartodami tai, ką išgirdo.

Kai artėjo Kalėdos, norėjau, kad Janka išmoktų skirti korteles su jos vardu ant dovanėlių, sukrautų po eglute. Programa ekrane parašė keletą slovakiškų vardų. Vienas jų buvo JANKA. Taigi  užduotis buvo – spragtelėti savo vardą.

6. Tempiami paveikslėliai

Po minėtų žaidimų Janka įgudo pele valdomą žymeklį tempti į bet kurią vietą ekrane ir spragtelėti jį konkrečioje vietoje. Atėjo sunkiausia užduotis – išmokyti ją ką nors tampyti po ekraną. Norint atlikti tokį veiksmą reikia nuspaudus kairįjį pelės klavišą atlikti tempimo judesį. Atlikti šiuos abu veiksmus vienu metu tokiam mažam vaikui nėra paprasta. Keletas vėliau rastų žaidimų išsprendė šią problemą: po spragtelėjimo objektas, kurį norime pertempti tarsi prilimpa prie pelės žymeklio ir seka jį be papildomo pelės mygtuko panaudojimo. Tempimas reikalingas įvairiose  situacijose. Praėjusioje EuroLogo konferencijoje rodžiau veiksmą, kai piešinukai buvo tempiami prie parašytų angliškų žodžių. Janka nemokėjo perskaityti, bet galėjo nutempti paveikslėlį prie jo silueto. Vėl iškilo problema – kur rasti paveikslėlių. Išeitį radau Clipart MS Word bibliotekoje. Man teko juos sumažinti ir pakeisti spalvą, tai buvo verta daryti, nes Janka pamėgo šį žaidimą ir išmoko paveikslėlį atitempti iki jo silueto. Jei tokiame žaidime norime gyvūnus pakeisti kuo nors kitu, tai atlikti yra labai paprasta. Galime tai padaryti su kaukių redaktoriumi kintamojo "paveikslai pagalba. Jei nenorime keisti tų paveikslėlių ir jų siluetų pozicijų kintamajame "paveikslų.vieta, tai rekomenduojama pasirinkti tokių pat matmenų paveikslėlius. Šitai nėra sudėtinga tam, kuris jau susipažinęs su Comenius Logo programavimu. Tokiu būdu vaikas kiekvieną savaitę gali žaisti su vis kitokiais paveikslėliais. Jų dėka jis gali daugiau sužinoti apie pasaulį, gyvūnus, augalus, transportą, įžymius įvairių miestų pastatus. Dar daugiau, jeigu turite mikrofoną, galite įrašyti jūsų paveikslėlių pavadinimus bylose su prievardžiu .wav ir vaikas girdės atitinkamo paveikslėlio pavadinimą.

7. Aprengti lėlę

Jankos amžiuje jau žaidžiama su lėlėmis. Jai trūksta įgūdžių aprengti tikrą lėlę, bet aprengti lėlę ekrane – visai lengva. Mano draugė nupiešė lėlę ir jos rūbelius. Taigi Janka gali vis iš naujo aprengti savo lėlę. 

8. Kaip tęsti

Pirmosios programos, kurias sukūriau Jankai, buvo labai paprastos. Jūs galite kurti tokias programas ir pasisodinę vaiką ant kelių. Jis galėtų patarti, ką nori matyti ar keisti kuriamoje programoje. Ruošdama tas programas supratau vaikų atvirumo svarbą. Tai leidžia tėvams (iš dalies ir programuotojams – jei programų autorių instrukcijos yra geros, teks sekti jomis pažingsniui) keisti programas, priderinti jas prie vaiko poreikių ir norų. Galima įterpti naujų paveiksliukų, kuriuos kartu piešėte, naujų garsų ir kitokių elementų, apie kuriuos autoriai gal net nepagalvojo. Man kyla įvairiausių idėjų, kai esu tikra, jog Jankai tai patiks. Tai leis jai betarpiškiau pažinti kompiuterių pasaulį ir, manau, padės paprasčiau naudotis kompiuteriais. Kompiuteriniai žaidimai atveria įvairius kelius lavinti vaizduotei, kūrybiškumui ir atminčiai, o taip pat plėsti žinių apimtį ir gabumus, su kuriais ateiname į šį pasaulį.

Literatūra

[1] Blaho A, Kalaš I. Learning by Developing User  Guide, Logotron, London, 1998;
[2] Dr. Miriam Stoppard. Test your Child, Dorling Kindersley  Limited, London, 1991;
[3] Paveikslai ir garsai iš:
           http://ourworld.compuserve.com/homepages/RayLec/lettersa.htm


Paruošta pagal EuroLogo'99 konferencijos Sofijoje medžiagą „Extending Educational Horizonts in the Spirit of Logo: a 20th Century Epilog“ M. Tomcsaniovos straipsnį „Logo programs for our 3-year Old Daughter Janka“, 250–355 psl.

Logo – kas tai? Komenskio Logo LogoWriter programa Moksleivių darbai Fotogalerija Naudingos nuorodos

į svetainės pradžią


                          Laiškus su klausimais ir komentarais siųskite adresu: logo@delfi.lt
Atnaujinta 2000 m. spalio 20 d.