Logo programa mūsų trimetei dukrelei Jankai
Monika TOMCSANIOVA
Bratislavos Comenius universitetas, Slovakijos Respublika
tomcsanyiova@fmph.uniba.sk
Vertė Dalia TRINKAUSKIENĖ
1. Darbo su kompiuteriu pradžia
Mūsų dukrelė Janka gimė 1996 metais. Visi jūs tikriausiai žinote, ką
šeimai reiškia turėti mažą kūdikį. Tai uždaras ratas tarp valgio, miego
ir žaidimo. Pradžioje nerasdavau laiko prisėsti prie kompiuterio. Galėdavau
dirbti tik tuomet, kai mažylė miegodavo. Antrieji metai buvo įdomesni.
Retkarčiais ji aptikdavo mane bebaigiančią ką nors dirbti prie kompiuterio,
todėl kompiuteriui ėmė skirti gana daug savo dėmesio. Janka pirmasis
mūsų vaikas, ir buvau gerokai nustebinta kaip greitai ji visko mokėsi.
Tuo metu ji jau žinojo daug raidžių, mokėjo įvardinti aplinkinius daiktus.
Kompiuteris traukė dėmesį judančiais vaizdais bei žaidimais, kuriuos jai
sukūriau. Vėliau parodysiu keletą tų žaidimų. Kartais naudodavau jau sukurtus
žaidimus, kuriuos buvo paprasta valdyti (iš pradžių ji dar nemokėjo naudotis
pele). Po kurio laiko mudvi kartu aptikome, kad žaidimai internete, nors
ir kokie puikūs bebūtų, stokoja galimybių įterpti naują elementą (vaikiškuose
žaidimuose tai būtų naujas paveikslėlis).
2. Klavišai
Dažniausiai dirbdavau su Comenius Logo, todėl Janka labai greitai
įprato naudotis šia terpe. Ji išmoko valdyti 34 klavišus, kurie dažniausiai
pasitaiko žaidimuose, be to suprato, kad labai svarbu teisingai pasirinkti,
jei nori žaisti kurį nors žaidimą. Tam tikslui Comenius Logo turi
demonstracinį projektų langą. Paspaudus <F11> lange atsiranda meniu
su piktogramomis. Jo privalumas nebūtina mokėti skaityti, nes pasirinktą
programą galima atpažinti tik iš piktogramos. Norimas žaidimas pasirenkamas
naudojantis rodyklių, tarpo ir įvesties klavišais.
Nemažiau svarbi yra ir galimybė žaidimą paprastai pabaigti. Kiekviena
Comenius
Logo programa gali būti nutraukta paspaudus klavišą <F11>. Pradžioje
Janka bandydavo vis kitas demonstracines programas, bet su daugeliu iš
jų nepajėgdavo susidoroti. Todėl ėmiau kurti jai suprantamas ir paprastai
valdomas programas. Kai ji jau išmoko žaisti Pexeso (paprastą atminties
lavinimo žaidimą, kur jūs turite rasti paveikslėlių poras) su kortelėmis,
jai parodžiau atminties lavinimo žaidimą. Tai populiarus žaidimas, kurį
geriausia valdyti pele. Žinoma, Janka nesuprato, kas yra pelės rodyklė,
kur jos vieta, ir kaip pelės judesiai susiję su rodykle ekrane. Todėl pertvarkiau
žaidimą taip, kad jis būtų valdomas klavišais. Taigi dabar galėjome žaisti
kartu.
Norėdama, kad ji susipažintų su klaviatūra bei galėtų rasti raides,
sukūriau paprastą programą, išvedančią į ekraną didžiąsias raides. Programa
yra labai paprasta. Kintamasis raidė apima vaikui žinomų
raidžių sąrašą. Pirmiausia parenkama raidė iš kintamojo raidė
sąrašo, o vėžliukas rodo ją ekrane: komanda piešk.tekstą
(mes iš anksto priskiriame vėžliukui tam tikrą šriftą, dydį, spalvą). Tada
iškviečiama procedūra lauk.atsakymo, laukianti klavišo paspaudimo.
Jei paspaudžiama nurodytoji raidė, garsu patvirtinamas geras pasirinkimas.
Jei ne garsas kitoks, o programa laukia, kol vaikas klaviatūroje paspaus
tinkamą raidę.
tai startas
vvl
tebūnie "raidė pasirink
:raidė
piešk.tekstą :raidė
lauk.atsakymo
startas
taškas
tai lauk.atsakymo
tebūnie k kai.paspausta
jeigu :k = kodas :raidė
[pagrok taip.wav baik]
pagrok blogai.wav
lauk.atsakymo
taškas
3. Kur yra pelės žymeklis
Žinau, kad dauguma šiuolaikinių žaidimų yra valdomi pele, todėl sutelkiau
savo pastangas išmokyti Janką dirbti pele. Pasinaudojau Windows
galimybe padidinti pelės žymeklį ekrane, kad Janka geriau jį matytų. Sukūriau
paprastą programą su paveikslėliais. Joje paveikslėliai nejudėdavo, tačiau,
kai ant jų užeidavo pelės žymeklis (jokie mygtukai nebūdavo paspausti),
jie atgydavo. Taip galima buvo išjudinti visus paveikslėlius. Šios programos
padedama Janka suprato jei judinama pelė, juda ir žymeklis ekrane. Ji
galėjo koordinuoti savo judesius ir išjudinti bet kurį paveikslėlį ekrane.
Kaip jai norėjosi keisti programą? Jankai buvo įdomu, kaip prie jau turimų
paveikslėlių prijungti naujų. Tai neįmanoma pirktuose žaidimuose, bet užtat
visai paprasta su Comenius Logo. Užtenka nurodyti paveikslėlio vietą,
parinkti jį iš paveikslėlių komplekto ir paspausti mygtuką OK. Kadangi
nesu gera piešėja, savo paveikslėlių rinkinį sukūriau iš tų, kuriuos radau
internete ir programoje Comenius Logo (SuperLogo).
Tas projektas yra visai paprastas. Pradedame nuo komandos startas,
kuria visiems vėžliukams, turintiems skirtingas kaukes su kadrais, priskiriamas
animacinis režimas (pradedant 0, 1, ... , kiek visi).
tai startas
nustatyk.sistemą [MKSBS 24]
kartok kiek visi [tik kartojimai - 1 [naudosim.kadrą tiesa]]
vl sek.pelę
taškas
Kitą žingsnį atlieka komanda sek.pelę. Čia komanda
pelė.virš.vėžliuko
nustatome, ar žymeklis (kai nėra paspaustų mygtukų) yra virš kurio nors
vėžliuko. Jei taip, keičiame šios kaukės kadrą. Rekursija užtikrina, kad
šis procesas bus begalinis.
tai sek.pelę
dėmesio pelė.virš.vėžliuko 0
jeigu kas <> []~
[keisk.kadrą kadras + 1 lauk 100]
sek.pelę
end
Komanda pelė.virš.vėžliuko rekursyviai nustato, virš kurio
vėžliuko yra pelės žymeklis. Rezultatas yra arba vėžliuko vardas, arba
tuščias sąrašas, jei žymeklis yra šalia vėžliuko.
tai pelė.virš.vėžliuko :p
jeigu :p + 1 > kiek visi [grąžink []]
tik :p~
[jeigu (viduje? (paskutinis pelės.statos)~
(gauk.sakinį koks.x.y
kaukės.dydis kaukė))~
[ grąžink :p]]
grąžink pelė.virš.vėžliuko :p + 1
taškas
Įterpę tokią komandą į SuperLogo, galime keisti vėžliuko išvaizdą
į vieną iš vėžliuko kaukių. Be to, galime kurti naujus vėžliukus, pavadintus
1, 2, ... ir uždėti jiems kaukes.
4. Kaip spragtelėti ant paveikslėlio
Kai Janka suprato, kaip žymeklis juda ekrane, ėmiau galvoti, kaip ją
išmokyti spragtelėti tam tikroje ekrano vietoje. Galėjau pasinaudoti ta
pačia idėja nejudančiais ekrane paveikslėliais. Vartotojo užduotis
spragtelint juos išjudinti. Sunkiausia Jankai buvo priversti pelės žymeklį
sulaukti, kol jos pirštelis prisitaikys ir spustelės pelės mygtuką. Tačiau
ji gana greitai įgudo, džiaugdamasi, kad gali įžiebti žvakeles ant Kalėdų
eglutės ir matydama bemojuojantį Kalėdų Senelį. Ši programa net paprastesnė
už ankstesniąją. Svarbiausia čia yra kintamajame "judėję
prisiminti tuos vėžliukus, kurie jau buvo judėję.
tai stratas
nustatyk.sistemą [MKSBS 24]
tebūnie "judėję []
bakstelėtas
taškas
Komanda bakstelėtas užtikrina kontrolę ar kuris nors
iš vėžliukų jau buvo bakstelėtas, ji garantuoja visų bakstelėtų vėžliukų
aktyviąją animaciją taigi yra numatomas jų judėjimas.
tai bakstelėtas
jeigu paspausta? [tebūnie "k 0]
jeigu :k 0~
[jeigu paliestas <> [] [tebūnie "judėję dėk.paskutiniu paliestas
:judėję]]
kartok kiek :judėję~
[tik dalis kartojimai :judėję [keisk.kadrą kadras + 1]]
lauk 200
bakstelėtas
taškas
Panašiai kaip ir ankstesnėje programoje mes žaidime galime pridėti bet
kokį skaičių objektų (vėžliukams turi būti priskiriamas animacinis režimas).
Keisti programą nėra būtina. Po spragtelėjimo naujai įterpti paveikslėliai
taip pat judės.
5. Daugiau žaidimų spragtelint paveikslėlį
Vėliau Jankai sukūriau žaidimą, padedantį lavinti girdimąją atmintį.
Pradžioje ekranas užtemsta, o iš garsiakalbio pasigirsta gyvūno pavadinimas.
Vaiko užduotis spragtelėti gyvūną, kuris buvo įvardintas. Gyvūnas pradeda
judėti. Jei vaikas pasirinko teisingai, pasigirsta aplodismentai, ir žaidimas
prasideda iš naujo.
Angliškoji žaidimo versija buvo labai linksma ir įspūdinga. Šio žaidimo
idėją ir tinkamus paveikslėlius radau internete. Paveikslėlių ir garsų
pagalba Janka išmoko kai kuriuos angliškus žodžius. Tačiau, skirtingai
negu vaikams, kalbantiems angliškai, kliūtis buvo tokia: Janka nebuvo tikra,
kad suras paveikslėlį pagal jo įvardijimą, nes ji nežinojo, ko ieškoti
pagal girdimus angliškus žodžius. Todėl suskaidžiau žaidimą į dvi dalis.
Pirma spragtelėjus ant paveikslėlio buvo ištariamas angliškas jo pavadinimas.
Kurį laiką Janka žaidė tą žaidimą, o kai pajuto žinanti visų 30-ties paveikslėlių
angliškus pavadinimus, žaidimą pakeičiau. Dabar ji matydavo paveikslėlius,
vėliau išgirsdavo angliškai tariamą žodį. Iš aštuonių ekrane matomų paveikslėlių
jai reikėdavo pasirinkti teisingą. Janka labai susidomėjo šiuo žaidimu
ir ji iki šiol prisimena visus žodžius. Janka, klausydama taisyklingai
tariančio diktoriaus balso, galėjo tarti teisingai, nes šio amžiaus vaikai
mokosi kalbėti kartodami tai, ką išgirdo.
Kai artėjo Kalėdos, norėjau, kad Janka išmoktų skirti korteles su jos
vardu ant dovanėlių, sukrautų po eglute. Programa ekrane parašė keletą
slovakiškų vardų. Vienas jų buvo JANKA. Taigi užduotis buvo spragtelėti
savo vardą.
6. Tempiami paveikslėliai
Po minėtų žaidimų Janka įgudo pele valdomą žymeklį tempti į bet kurią
vietą ekrane ir spragtelėti jį konkrečioje vietoje. Atėjo sunkiausia užduotis
išmokyti ją ką nors tampyti po ekraną. Norint atlikti tokį veiksmą reikia
nuspaudus kairįjį pelės klavišą atlikti tempimo judesį. Atlikti šiuos abu
veiksmus vienu metu tokiam mažam vaikui nėra paprasta. Keletas vėliau rastų
žaidimų išsprendė šią problemą: po spragtelėjimo objektas, kurį norime
pertempti tarsi prilimpa prie pelės žymeklio ir seka jį be papildomo pelės
mygtuko panaudojimo. Tempimas reikalingas įvairiose situacijose.
Praėjusioje EuroLogo konferencijoje rodžiau veiksmą, kai piešinukai
buvo tempiami prie parašytų angliškų žodžių. Janka nemokėjo perskaityti,
bet galėjo nutempti paveikslėlį prie jo silueto. Vėl iškilo problema
kur rasti paveikslėlių. Išeitį radau Clipart MS Word bibliotekoje.
Man teko juos sumažinti ir pakeisti spalvą, tai buvo verta daryti, nes
Janka pamėgo šį žaidimą ir išmoko paveikslėlį atitempti iki jo silueto.
Jei tokiame žaidime norime gyvūnus pakeisti kuo nors kitu, tai atlikti
yra labai paprasta. Galime tai padaryti su kaukių redaktoriumi kintamojo
"paveikslai
pagalba. Jei nenorime keisti tų paveikslėlių ir jų siluetų pozicijų kintamajame
"paveikslų.vieta,
tai rekomenduojama pasirinkti tokių pat matmenų paveikslėlius. Šitai nėra
sudėtinga tam, kuris jau susipažinęs su Comenius Logo programavimu.
Tokiu būdu vaikas kiekvieną savaitę gali žaisti su vis kitokiais paveikslėliais.
Jų dėka jis gali daugiau sužinoti apie pasaulį, gyvūnus, augalus, transportą,
įžymius įvairių miestų pastatus. Dar daugiau, jeigu turite mikrofoną, galite
įrašyti jūsų paveikslėlių pavadinimus bylose su prievardžiu .wav
ir vaikas girdės atitinkamo paveikslėlio pavadinimą.
7. Aprengti lėlę
Jankos amžiuje jau žaidžiama su lėlėmis. Jai trūksta įgūdžių aprengti
tikrą lėlę, bet aprengti lėlę ekrane visai lengva. Mano draugė nupiešė
lėlę ir jos rūbelius. Taigi Janka gali vis iš naujo aprengti savo lėlę.
8. Kaip tęsti
Pirmosios programos, kurias sukūriau Jankai, buvo labai paprastos. Jūs
galite kurti tokias programas ir pasisodinę vaiką ant kelių. Jis galėtų
patarti, ką nori matyti ar keisti kuriamoje programoje. Ruošdama tas programas
supratau vaikų atvirumo svarbą. Tai leidžia tėvams (iš dalies ir programuotojams
jei programų autorių instrukcijos yra geros, teks sekti jomis pažingsniui)
keisti programas, priderinti jas prie vaiko poreikių ir norų. Galima įterpti
naujų paveiksliukų, kuriuos kartu piešėte, naujų garsų ir kitokių elementų,
apie kuriuos autoriai gal net nepagalvojo. Man kyla įvairiausių idėjų,
kai esu tikra, jog Jankai tai patiks. Tai leis jai betarpiškiau pažinti
kompiuterių pasaulį ir, manau, padės paprasčiau naudotis kompiuteriais.
Kompiuteriniai žaidimai atveria įvairius kelius lavinti vaizduotei, kūrybiškumui
ir atminčiai, o taip pat plėsti žinių apimtį ir gabumus, su kuriais ateiname
į šį pasaulį.
Literatūra
[1] Blaho A, Kalaš I. Learning by Developing User Guide, Logotron,
London, 1998;
[2] Dr. Miriam Stoppard. Test your Child, Dorling Kindersley
Limited, London, 1991;
[3] Paveikslai ir garsai iš:
http://ourworld.compuserve.com/homepages/RayLec/lettersa.htm
Paruošta pagal EuroLogo'99 konferencijos Sofijoje
medžiagą Extending Educational Horizonts in the Spirit of Logo: a 20th
Century Epilog M. Tomcsaniovos straipsnį Logo programs for our 3-year
Old Daughter Janka, 250355 psl. |