Komenskio Logo
sistemos apžvalga
Komenskio Logo
programa labiausiai tinka kūrybiškam darbui
programavimui, projektavimui, kurį gali nesunkiai atlikti net jaunesnio
amžiaus vaikai. Iš vienos pusės, sistema nesudėtinga, greitai perprantami
jos pagrindiniai veiksmai, vaizdžiai išreiškiami rezultatai, iš kitos pusės
ji turtinga įvairiomis šiuolaikinių programavimo kalbų idėjomis bei konstrukcijomis,
patogiomis priemonėmis kompiuterio programinei įrangai projektuoti bei
kurti.
Dirbant su šia sistema galima vartoti procedūras, sąrašus, vektorius,
atlikinėti veiksmus su jais, galima sukurti iki keturių tūkstančių Vėžliukų.
Čia yra daugiau kaip 300 įvairiausių komandų, daugelis kurių remiasi pažangiais
programavimo kalbų bei kompiuterių valdymo principais. Didelis (per 1500
ekranų) ir sklandus kompiuterinis žinynas palengvina darbą ir pradedantiems,
ir norintiems kurti sudėtingus projektus.
Komenskio Logo
sistema jau išversta į penkiolika kalbų, ja naudojamasi
Austrijoje, Belgijoje, Brazilijoje, Bulgarijoje, Čekijoje, Didžiojoje Britanijoje,
Graikijoje, Lenkijoje, Olandijoje, Portugalijoje, Šveicarijoje, Vengrijoje,
Vokietijoje
Pasižiūrėkime keletą projektų
Maloniai nuteikia sistemos pagrindinis langas žaismingas langų dizainas,
paprasta, vaizdu. Viršutinėje meniu juostoje išvardyti pagrindiniai veiksmai,
kurie būdingi visoms Windows sistemos programoms: darbas su bylomis,
jų taisymas, langų, parinkčių nustatymas, žinynas. Dažniau reikalingi veiksmai,
kaip įprasta, vaizduojami mygtukais.
1 pav.
Komenskio Logo
sistema skirta projektams kurti. Projektas tai
objektų, kurie aprašomi įvairiomis programavimo priemonėmis, visuma. Paprastai
vieną projektą sudaro keletas ar keliolika įvairaus tipo bylų.
Pirmiausia apžvelgsime porą gatavų projektų, kad šiek tiek suvoktume,
ką galima daryti (ir padaryti) su Komenskio Logo sistema. Tai parodomieji
projektai, kuriuos galima rasti pačioje sistemoje. Reikia tik paspausti
mygtuką atitinkamą mygtuką arba F11. Beje, čia galima talpinti ir savo
sukurtus pavyzdinius projektus.
Žvilgtelkime į grafinio redaktoriaus modelį.
2 pav.
Naudojantis šia programa galima piešti, spalvinti, trinti, keisti pieštuko
storį, pasirinkti spalvas iš duotos paletės ir pan. Galimybės, atrodo,
kuklios, tačiau tokį redaktorių gali suprojektuoti ir suprogramuoti, pavyzdžiui,
penktokėlis per keletą savaičių! Jeigu redaktorių dar papildysime rinkiniu
nespalvotų piešinių, tai bus puiki mokomoji priemonė mažiesiems turės
spalvinimo albumą.
Štai kitas nedidelis projektas vaikų mėgiamas žaidimas, kai iš pateiktų
raidžių reikia sudėlioti žodį. Po kiekviena raide slypi Vėžliukas, todėl
ją galima lengvai perkėlinėti pele iš vienos vietos į kitą. Neteisingai
sudėjus žodį, raidės pačios iššoka iš langelių. Taigi dėlioti tenka tol,
kol gausime teisingą žodį. Tokiam žaidimui sukurti tereikia vos keliolikos
Komenskio
Logo komandų, na ir, suprantama, gerai apgalvoti bei suprojektuoti
dizainą.
3 pav.
Galima sukurti žymiai sudėtingesnių projektų, įvairių programinių sistemų,
žaidimų. Fantazijai ribų nėra. Be abejo, pradžioje mokiniams reikia pasiūlyti
įvairių idėjų projektams, vėliau jie ir patys turėtų susirasti jiems įdomių
darbų.
Vėžliukas ir jo komandos
Esminiai darbo su Komenskio Logo principai panašūs į kitų Logo
sistemų. Pagrindinis sistemos veikėjas, algoritmo, programos vykdytojas
Vėžliukas. Tai dinaminis objektas, kuris valdomas sistemos komandomis.
Šitaip vaizdžiai galime matyti rezultatus. Jau minėjome, kad sistema leidžia
sukurti ir naudoti iki keturių tūkstančių Vėžliukų. (Palyginkite LogoWriter
leido tik ketvertą
)
Viena pagrindinių sąvokų Vėžliuko (ar Vėžliukų) laukas. Tai grafinio
ekrano dalis, kuriame Vėžliukas vykdo komandas ir rodo atliekamus veiksmus
bei gautus rezultatus. Komandos rašomos vadinamajame komandų lauke. Jį
matome pagrindinio lango (1 pav.) apatinėje dalyje, nuo Vėžliuko lauko
atskiriama brūkšniu. Yra galimybė padidinti Vėžliuko bei komandų laukus,
kad jie užimtų visą ekraną. Tai atliekama meniu juostos viduriniaisiais
mygtukais arba atitinkamai klavišais F5, F6 F7.
Jau minėjome, kad visus veiksmus Vėžliukas atlieka reaguodamas į komandas.
Didelė dalis Komenskio Logo komandų yra tos pačios, kaip ir LogoWriter
sistemos.
Komandų daug, jas sunku prisiminti, tai patogu naudotis komandų sąrašu,
iš kurio galima išsirinkti reikiamą.
4 pav.
Beje, sistemoje palikta galimybė naudoti komandas anglų kalba. Tai leidžia
įvairių šalių moksleiviams kurti bendrus projektus bei siųsti kitom šalims
savo darbus.
Puiki Komenskio Logo sistemos galimybė dažniau naudojamas komandas
patalpinti ant specialios mygtukų juostos. Čia galima aprašyti procedūras
bei komandų grupes.
5 pav.
Dar vienas labai svarbus laukas, programavimo požiūriu netgi svarbiausias
pavadintas atmintine. Mat čia Vėžliukas įsimena objektus: procedūras,
kintamuosius, duomenų tipus. Atmintinė atveriama paspaudus F4 arba atitinkamą
mygtuką.
6 pav.
Taigi atmintinėje apibrėžiami objektai, kuriuos komponuojant gaunami
įvairūs projektai: programavimo sistemos, taikomųjų programų modeliai,
animacija, piešiniai, atvirukai.
Duomenų tipas paveikslas (kaukė)
Komenskio Logo
kalboje apibrėžti trys duomenų tipai: žodis, sąrašas
ir paveikslas. Tai modernūs tipai, kuriuose slypi įvairių programavimo
paradigmų (procedūrinio, funkcinio, objektinio) principai. Labiausiai patrauklus
paveikslo-kaukės duomenų tipas. Paveikslu vadinamas paveikslėlių rinkinys,
paprastai skirtas animacijai kurti. Žemiau pateiktą gulbės paveikslas su
visais jį sudarančiais paveikslėliais (vadinama kadrais).
7 pav.
Logo terpėse naudojama metafora Vėžliuko kaukė, t.y. Vėžliukas gali
pakeisti savo išvaizdą užsidėdamas kaukę ir tapti bet kuriuo gyvūnu ar
daiktu. Komenskio Logo sistemoje kaukės sąvoką įgyvendina
paveikslas jis tiesiog priskiriamas Vėžliukui.
Kaukėms kurti, redaguoti, peržiūrėti Komenskio Logo turi specialią
priemonę patogų kaukių redaktorių redaktorių.
8 pav.
Tai paprasčiausias grafinis redaktorius, turintis daugelį įprastų Windows
grafinių redaktorių galimybių. Tačiau yra ir papildomų, pavyzdžiui, skirtų
animacijai kurti kadrų peržiūra, padedanti pamatyti, kaip atrodys judesys
keičiant vieną po kito kaukės kadrus; fotografavimo priemonė, įkelianti
ekrano dalį, esančią grafinio redaktoriaus fone, į kaukės kadrą ir pan.
Kuriame projektą
Pabandykime drauge sukurti projektą, turintį keletą paprastų elementų.
Tikriausiai labiausiai domina judesio kūrimas. Tad pradėkime.
Pasirenkame meniu Bylos punktą Naujas projektas. Atveriame jį. Tada
ties Vėžliuku spragtelime dešiniuoju pelės klavišu ir pasirenkame komandą
Keisk kaukę. Gauname meniu langelį, vadinamą Vėžliuko vizitine kortele.
Čia galime apibūdinti Vėžliuką nurodyti kuriamo objekto parametrus: vardą
(kuriant naują Vėžliuką), buvimo vietą (koordinates), judėjimo kryptį,
pasirinkti norimą kaukę (paveikslą) bei nurodyti Vėžliuko būsenas (pieš,
bus matomas, aktyvus, naudos kadrus). Kaukes galime piešti patys, naudodamiesi
Komenskio
Logo grafiniu redaktoriumi, galime pasinaudoti įvairiais paveikslėliais.
9 pav.
Taigi sukūrėme Vėžliuką, kurio vardas 0 ir kurio kaukė skrendantis
berniūkštis.
Spragtelėję dešiniuoju pelės klavišu tuščioje Vėžliuko lauko vietoje
ir pasirinkę komandą Kurk Vėžliuką, analogiškai sukuriame kitą Vėžliuką,
tarkime, dviratininką. Duokime jam vardą 1.
Toliau tenka pasirūpinti fonu. Vėžliuko vizitinėje kortelėje dukart
spragtelėję ant piešinėlio patenkame į vaizdelių redaktorių. Pasirenkame
naują vaizdelį, padidiname jį iki maksimalaus dydžio (t.y. iki 255x255
taškų) ir nupiešiame norimą projekto foną (įsimename .bmp tipo byla, patartina
kataloge EKRANAI). Užveriame redaktorių grįžtame į Vėžliuko lauką. Ten,
spragtelėję dešiniuoju pelės klavišu, įkeliame ką tik nupieštą projekto
foną (naudodami komandą Įkelti Vėžliuko lauką).
10 pav.
Statišką vaizdą turime. Dabar parašysime procedūras, kad mūsų veikėjai
judėtų.
Spragtelėję F4 arba meniu juostos ketvirtąjį mygtuką atveriame atmintinės
langą ir pasirinkę meniu Objektai komandą Kurti procedūrą, užrašome naujos
procedūros vardą: tebūnie važiuoja. Procedūrų redaktorius
palengvina darbą ir pateikia kai kurias standartines eilutes, pavyzdžiui,
pradžią bei pabaigą. Įrašome komandą, kuri modeliuos ciklą, ir gauname
visą procedūrą:
tai važiuoja
tik 1 [keisk.kadrą kadras+1 pr 2]
taškas
Analogiškai sukuriame kitą procedūrą skrendančiam berniūkščiui skrenda:
tai skrenda
tik 0 [keisk.kadrą kadras+1 pr 3]
taškas
Kad abu Vėžliukai judėtų kartu, sukurkime gaubiančią procedūrą kartu:
tai kartu
važiuoja
skrenda
lauk 3
kartu
taškas
Projektas vykdomas komandų laike parašius ir įvykdžius procedūrą kartu.
Vykdymą galima nutraukti paspaudus meniu juostos mygtuką Stop.
Paruošta pagal J. Aušraitės ir V. Dagienės pamokų ciklą
Mokomės
dirbti su Komenskio Logo. |