Komenskio Logo:
Programa Pamokos: Užsienio šalyse
 

Pirmosios Vėžliuko komandos

Keletas pagrindinių sąvokų

Supažindinsime su pagrindinėmis Komenskio Logo sąvokomis: Vėžliukas, komanda, Vėžliuko laukas, komandų laukas, kaukė, parankinė, procedūra, atmintinė.

Logo kalbos pagrindinis akcentas – dinaminis objektas, vadinamas Vėžliuku, kuris atlieka vartotojo (programuotojo) nurodomus veiksmus – komandas.

Pradėję dirbti su Komenskio Logo sistema, iš karto patenkame į pagrindinį langą, kurį sudaro: meniu ir parankinės juostos (viršuje), Vėžliuko (viduryje) bei komandų (apačioje) laukai.

Komandos Vėžliukui rašomos komandų lauke. Tai apatinė ekrano dalis, kurioje mirksi teksto žymeklis, o naujos eilutės pradžią nurodo klaustuko ženklas (vadinamas kukiu): ? Jeigu Vėžliukas supranta jam pateiktą komandą, tai ją tuoj pat įvykdo. Priešingu atveju duoda pranešimą, kad nežino, ką reiškia parašytas žodis.

Komandų lauke rašomas komandas galima taisyti, keisti, ištrinti, vykdyti pakartotinai. Kiek komandų vienu metu galėsime matyti, priklauso nuo mūsų pasirinkto komandų lauko dydžio. Lengviausia komandų lauko dydį keisti stumdant jį ribojančią liniją pelės žymekliu.

Didžiausioji (vidurinė) pagrindinio lango dalis, kurioje Vėžliukas vykdo komandas, vadinama Vėžliuko lauku. Vėžliuko lauke matome sukurtų projektų rezultatus: braižomas geometrines figūras, ornamentus, piešinius, judančius vaizdus ir pan. Projektu vadiname visa, ką sumanėme padaryti, pavyzdžiui, tai galėtų būti sveikinimo atvirukas, kelių Vėžliukų lenktynės ar animacinis filmukas.

Logo kalboje vartojama metafora – Vėžliuko kaukė. Tai reiškia, kad Vėžliukas gali keisti savo išvaizdą – užsidėti kaukę ir tapti bet kuo: kiškiu, sunkvežimiu, šunimi, namu ir pan. Kaukė – tai paveikslėlis, kuriuo pakeičiama Vėžliuko išvaizda.

Parankine vadinama juosta mygtukų, kurie gali atlikti būtiniausius veiksmus, – kas reikalingiausia, turime turėti „po ranka“:


1 pav.

Iš čia galima išsikviesti žinyną (mygtukas su klaustuku), įrašyti projektą (mygtukas su rodykle į knygą), atverti anksčiau sukurtą projektą (mygtukas su rodykle iš knygos), atverti atmintinės langą, kuriame aprašomi kintamieji bei kuriamos programos ir t.t.

Mygtukai su Vėžliuku bei pieštuku skiriami Vėžliuko ir komandų laukams nustatyti. Juos galime matyti trejopai: tik Vėžliuko lauką, Vėžliuko ir komandų laukus (tai vaizdas, kurį matome atvėrę naują projektą) ar tik komandų lauką.
Dar tolesniu mygtuku galime iškviesti tekstinių bylų, laikomų kataloge PAMOKOS, sąrašą. Čia galima pateikti mokiniams tai, ką norime, kad jie perskaitytų, pavyzdžiui, kurios nors pamokos, mokomosios medžiagos santrauką, pagrindinių sąvokų apibrėžtis, komandų aprašus. Puiki galimybė pateikti užduotis – pasinaudokite.
Komandų sąraše, spustelėjus atitinkamą parankinės mygtuką, galima rasti dalį Logo komandų (sąrašą galima pildyti).

Komenskio Logo sistemoje yra galimybė dažnai vartojamas komandas surašyti į vadinamąją mygtukų juostą ir nebereiks jų rinkti, – pakaks tik spragtelėti pele atitinkamą mygtuką. Pradžioje mygtukų juosta būna tuščia.
Mygtuku Stop galime sustabdyti bet kurios programos vykdymą.

Suprantama, kad parankinės juostos mygtukų atliekamus veiksmus galima rasti ir naudojantis meniu, tačiau pradedantiesiems mygtukais naudotis lengviau.

Vėžliuko kaukės

Kaip Vėžliukas užsideda kaukę, t.y. kaip jis pakeičia savo išvaizdą? Yra dvi galimybės. Pirma, naudojant komandą 
imk.kaukę “argumentas

Čia argumentas turi būti kaukės vardas. Jeigu komandą įvykdysime be argumento, tai Vėžliukas pasiūlys pasirinkti kaukę atverdamas kaukių langą (2 pav.)

2 pav.

Šiame lange rasime visas kataloge VAIZDAI esamas (sukurtas ir įrašytas) Vėžliuko kaukes. Pasirenkama tiesiog spragtelėjus norimą kaukę pelės žymekliu.

Kitas būdas pakeisti Vėžliuko kaukę yra naudojantis jo vizitine kortele. Spragtelėkime dešiniu pelės mygtuku ties ekrane esamu Vėžliuku ir atsiradusiame langelyje pasirinkime komandą Keisk kaukę. Atveriama vadinamoji Vėžliuko vizitinė kortelė, kurioje rasite nurodytą jo vardą, koordinates, žvelgimo kryptį, būsenas ir, mygtuką „Kaukės…“ – spragtelėjus jį atsiveria anksčiau minėtas kaukių langas (2 pav.).

Bet kurioje kaukėje gali būti ne tik vienas, bet ir keletas ar net keliolika paveikslėlių. Jie vadinami kadrais ir naudojami judesiui gauti. Čia reikėtų palyginti su tikra filmo juosta: kokį nors judesį, pavyzdžiui, rankos pakėlimą, sudaro daug palaipsniui besikeičiančių vaizdų – kadrų.

Norėdami pamatyti kaukėje esančius kadrus ar sužinoti jų skaičių, kaukių lange turime pažymėti langelį ties žodžiu peržiūra.

Pirmieji Vėžliuko žingsniai

Darbo pradžioje (pradedant kurti projektą) Vėžliukas visuomet būna centre ir žiūri į viršų. Ši vieta yra šito Vėžliuko namai (pabrėžiame žodį šito, kadangi Vėžliukų gali būti labai daug ir kiekvienas jų turi savus namus). Vėžliukas išeina iš namų ir grįžta į juos vykdydamas nurodytas komandas. Vėžliuko nueitas kelias matuojamas žingsniais. Vėžliuko žingsnis yra labai mažas – taškelis kompiuterio ekrane.

Pačios paprasčiausios judėjimo komandos – priekin bei atgal. Jų argumentas – Vėžliuko žingsnių skaičius. Argumento galima ir nenurodyti – tuomet atveriamas specialus langas su įvairiomis pasirinktimis. Šie langai vadinami rinktuvėmis.

Komenskio Logo programa turi 21 specializuotą rinktuvę, pritaikytą tam tikroms komandoms, ir vieną universalią. Pastaroji pasirodo tuomet, kai komanda neturi jai skirtos rinktuvės arba vartotojo aprašytai procedūrai reikalingas argumentas. Taigi, kad Vėžliukas paeitų į priekį 100 žingsnių, galime parašyti visą komandą: priekin 100 arba, nurodžius tik komandos vardą priekin, įvykdyti ją. Pastaruoju atveju sistema pateiks rinktuvę – liniuotę ir lauks, kol nurodysite norimą atstumą, t.y. spragtelėsite ties tam tikra liniuotės vieta.

Analogiškai atliekama ir komanda atgal.

Visos Vėžliuko komandos yra gana aiškios ir trumpos. Jei komandą sudaro daugiau negu vienas žodis, jie atskiriami taškais. Dažniau vartojamos komandos turi trumpinius (pavyzdžiui, komanda priekin – pr, atgal – at).
Posūkiai atliekami komandomis kairėn bei dešinėn. Vėlgi analogiškai kaip su komanda priekin čia galima arba tiesiog nurodyti kampą (laipsniais), arba naudotis sukinių rinktuve (3 pav.): pelės žymekliu pasukti raudoną spindulį norimu kampu.

3 pav.

Judėdamas Vėžliukas brėžia liniją. Galima sakyti, jis turi pieštuką. Yra kelios pieštuko būsenos: nuleistas (komanda piešim), – kai einant brėžiama linija, pakeltas (komanda eisim), – kai einant nepaliekama jokio pėdsako, trintukas, t.y. apsukamas tuo galu, kuriame yra trintukas (komanda trinsim), – kai einant trinama, keitimas (komanda keisim), – kai linija piešiama arba trinama.

Piešiant ekrane dažnai prireikia ištrinti nevykusias detales. Be pieštuko būsenos trinsim yra dar kelios valymo komandos, kurios praverčia įvairiose situacijose:
valyk.vėžliuko.lauką - išvalomas visas piešinys, Vėžliukas nepiešdamas nukeliauja į pradinę padėtį;
pradžių.pradžia - Vėžliukas atšaukia visas prieš tai įvykdytas komandas, grįžta į pradinę padėtį ir pasiruošia piešti – nuleidžia pieštuką;
valyk - išvalomas piešinys, Vėžliukas nejudinamas.

Linijas (tieses) galima braižyti ir be komandų, tiesiog kilnojant Vėžliuką iš vienos vietos į kitą. Tai daroma dviem būdais: arba meniu komanda Perkelti Vėžliuką, arba nuspaudus Shift klavišą. Po to nuspaudus pelės dešinįjį klavišą ir žymekliu nutvėrus Vėžliuką, jis pernešamas į norimą vietą.

Spalvos

Komenskio Logo programa turi 16 pagrindinių spalvų, kurių kiekviena nurodoma numeriu. Galima naudoti ir daugiau spalvų. Pastarosios gaunamos maišant trijų pagrindinių spalvų (raudona, žalia, mėlyna) atspalvius: tiesiog nurodant jų numerius arba spalvų rinktuvėje slankiomis juostomis pasirenkant jų intensyvumą (4 pav.).

4 pav.

Pateiktame paveiksle pasirinkta spalva [42 128 240], t.y. paimtas raudonos spalvos atspalvis, kurio numeris 42, žalios – 128 ir mėlynos – 240. Gautą spalvą matome dešinėje esančiame langelyje.

Vėžliuko pieštukas gali būti bet kokios spalvos. Nurodoma komanda pasirink.pieštuko.spalvą, po kurios rašomas spalvos numeris.

Vėžliukas gali ir spalvinti. Paprastai jis spalvina spalvinimo spalva, kuri nebūtinai sutampa su pieštuko spalva. Tam yra komanda pasirink.spalvinimo.spalvą. Jeigu spalvinimo spalva nebuvo pasirinkta, Vėžliukas spalvins esama pieštuko spalva. Spalvinama įvykdžius komandą spalvink.

Norėdamas nuspalvinti kurią nors figūrą Vėžliukas turi patekti į jos vidų. Jis turi eiti pakėlęs pieštuką, kad nebrėžtų nereikalingų linijų. Jei Vėžliukas stovės ant kontūro, jis nuspalvins jį, o ne figūros vidų. Atkreipiame dėmesį į labai svarbų pradedantiesiems dalyką: jei piešinio, kurį norime nuspalvinti, kontūre yra bent mažas tarpelis (nors ir vieno taškelio dydžio), dažai išsilies ir nuspalvins viską aplinkui.

Kartojimo komanda

Tai pati reikalingiausia komanda. Jai suprasti reikia nemažai laiko. Geriausiai mokytis braižant įvairias geometrines figūras. Klasikinis pavyzdys (daugelis besimokančiųjų pradeda nuo jo) – kvadrato braižymas.

Parašius keturis kartus komandas priekin 100 kairėn 90 ir jas įvykdžius, nubraižomas kvadratas.
Analogiškai norėdami nubraižyti taisyklingą šešiakampį turėsime šešis kartus įvykdyti  priekin 100 k
airėn 60
Taigi kuo daugiau kampų turintį daugiakampį norėsime nubraižyti, tuo daugiau kartų reikės kartoti tas pačias komandas. Kad nereikėtų rašinėti tų pačių komandų daug kartų, galime vartoti kartojimo komandą (ciklą). Jis pradedamas žodžiu kartok, po kurio nurodomas kartojimų skaičius ir kartojamų komandų sąrašas (laužtiniuose skliaustuose): 
kartok kartojimų_skaičius [komandų_sąrašas]

Taigi kvadrato braižymą galime užrašyti: 
kartok 4 [priekin 100 kairėn 90]
šešiakampio:  kartok 6 [priekin 100 kairėn 60] .

Viena kartojimo komanda gali būti kitoje, ši vėl kitoje ir t.t. Gauname sudėtingas konstrukcijas, joms suprasti reikia skirti daug laiko.

Štai kaip atrodo ciklas koriukui: braižanti (5 pav.)

kartok 6 [priekin 50 kairėn 60 kartok 6 [priekin 50 dešinėn 60]]

Turėtume atpažinti du ciklus – vienas yra kito viduje. Viduje esantis ciklas braižo vieną šešiakampį – vieną koriuko akutę, išorinis – visą koriuką.

5 pav.

Pabandykite pavaikščioti koriuko kontūru ir patyrinėti užrašytą komandą. Tam galite pasinaudoti komanda lauk, kuri nurodytam laikui sustabdo Vėžliuką. Laikas matuojamas tikais (tūkstantoji sekundės dalis). Įvykdę komandų seką

kartok 6 [priekin 50 lauk 200 kairėn 60 lauk 200 kartok 6 [priekin 50 dešinėn 60]]

galime stebėti kaip vyksta koriuko braižymas.

Procedūros

Pagal Logo ideologiją, procedūromis aprašomos naujos komandos. Tai tarsi Vėžliuko mokymas žodžio, kurio jis dar nežino.

Procedūra prasideda žodžiu tai ir baigiasi žodžiu taškas. Tarp jų rašoma pati procedūra, t.y. norimus veiksmus atliekančios komandos. Aprašyta procedūra vykdoma taip pat, kaip ir bet kuri komanda – nurodžius jos vardą komandų lauke.

Procedūros rašomos atmintinės lange pasirinkus meniu Objektai, po to – Kurti procedūrą. Atsivėrusioje lentelėje nurodome naujos procedūros vardą. Tada pateikiamas procedūrų redaktorius, kuriame ir rašome pačią procedūrą.
Sukūrus projektą reikia jį išsaugoti: pasirenkama meniu punktas Įrašyti projektą (arba atitinkamas parankinės mygtukas). Toliau atsivėrusioje lentelėje pasirenkamas mygtukas Parinktys ir pažymimas langelis ties komanda Visas projektas, jeigu reikalingas ir fonas, ir visi sukurti Vėžliukai, ir aprašytos procedūros. Jeigu reikalingi tik kai kurie objektai, nurodomos atitinkamos parinktys.

Užduočių pavyzdžiai

1.  Apžiūrėkite, kokios Vėžliuko kaukės yra Jūsų Komenskio Logo sistemoje. Nustatykite, iš kiek kadrų kiekviena iš jų susideda. Kuo vienas kadras skiriasi nuo kito? Ypač tam tinka panagrinėti, pavyzdžiui, besisukančio drugelio kaukė:

 Kaip manote, kodėl esant šitokiems kadrams drugelis suksis?

2.  Parašykite komandas įvairiems audinių raštams piešti:

3.  Sudarykite procedūras piešti:  a) trikampiui; b) stačiakampiui; c) penkiakampiui; d) septyniakampiui. Pagalvokite, kaip nubraižyti taisyklingą 100 – kampį. Į ką jis panašus? Kaip braižytumėte apskritimą?

4.  Nubraižykite taisyklingą trikampį pasirinkta spalva, jame – kitą taisyklingą trikampį kita spalva ir t.t. Palenktyniaukite – kas daugiau trikampių sugebės sutalpinti ir gaus vaizdų, estetišką piešinį.

5.  Pasiruoškite popieriuje pilių eskizus ir nubraižykite juos naudodami Vėžliuko komandas.

6. Sudarykite procedūras šioms sudėtingoms figūroms braižyti:


Paruošta pagal J. Aušraitės ir V. Dagienės pamokų ciklą Mokomės dirbti su Komenskio Logo.

Logo – kas tai? LogoWriter programa Naudingos nuorodos Metodinė medžiaga Moksleivių darbai

į svetainės pradžią


Laiškus su klausimais ir komentarais siųskite adresu: logo@delfi.lt
Atnaujinta 2000 m. spalio 20 d.